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탁구규정

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국제탁구연맹(ITTA) 규정에 따라 제2장, 제3장 전문 입니다.
2.1 탁구대 2.2 네트 어셈블리 2.3 공
2.4 라켓 2.5 정의 2.6 서비스
2.7 리턴 2.8 경기 순서 2.9 렛
2.10 점수 2.11 게임 2.12 매치
2.13 서빙,리시빙,엔드의 순서 2.14 서빙,리시빙,엔드의 순서의 오류 2.15 경기 촉진제
2.1 탁구대
2.1.1 시합 표면이 되는 탁구대의 윗면은 길이 2.74m, 너비 1.525m의 직사각형 모양이 되어야 하며 바닥에서 76cm 높이에 수평면으로 놓여있어야 한다.
2.1.2 탁구대 윗면의 옆 부분은 시합 표면에 포함되지 않는다.
2.1.3 시합 표면은 재료에 있어 제한이 없으나 공인구를 30cm 높이에서 떨어뜨렸을 때 약 23cm로 균일하게 튀어 올라야 한다.
2.1.4 시합 표면은 무광의 균일한 어두운 색으로 하며, 2.74m의 가장자리를 따라 2cm 너비의 사이드라인과 1.525m의 가장자리를 따라 2cm너비의 엔드 라인은 흰색으로 한다.
2.1.5 시합 표면은 엔드 라인과 평행으로 설치한 수직 네트에 의해 두 개의 동일한 코트로 나누어지며 양 코트 표면 모두를 포함한다.
2.1.6 복식에서 각 코트는 사이드라인과 평행인 3mm 너비의 흰색 센터 라인에 의해 두 개의 동일한 코트로 나누어지며 센터 라인은 오른쪽 하프 코트의 일부로 간주한다.
2.2 네트 어셈블리
2.2.1 네트 어셈블리는 네트, 지주, 지주봉으로 구성되며 탁구대에 이들을 부착하는 죔쇠도 포함한다.
2.2.2 네트는 양쪽 끝에 있는 높이 15.25cm의 수직 봉에 부착된 끈을 이용하여 설치되며 수직 봉의 외부 한계는 사이드 라인으로부터15.25cm로 한다.
2.2.3 네트의 높이는 길이 전체가 시합 표면으로부터 15.25cm로 한다.
2.2.4 네트의 밑바닥은 길이 전체가 시합 표면에 최대한 가깝게 해야 하며 네트의 양쪽 끝은 지주봉에 아래부터 위까지 부착되어야 한다.
2.3 공
2.3.1 공은 구 형태로 지름은 40mm이어야 한다.
2.3.2 공의 무게는 2.7g이어야 한다.
2.3.3 공은 셀룰로이드 또는 이와 유사한 플라스틱의 재질로 하며, 무광의 흰색 또는 오렌지색이어야 한다.
2.4 라켓
2.4.1 라켓은 크기, 모양, 무게에는 제한이 없으며 블레이드는 평평하고 단단해야 한다.
2.4.2 블레이드 두께의 최소 85%는 원목으로 해야 하며, 블레이드 내부의 접착층은 카본 섬유, 유리섬유와 같은 섬유 소재 혹은 압축 용지 등으로 강화할 수 있으나 전체 두께의 7.5% 또는 0.35mm를 초과해서는 안된다.
2.4.3 공을 치는 면은 접착제를 포함하여 2mm 이하의 핌플이 밖으로 향해있는 러버(ordinary pimpled rubber)를 씌우거나 또는 핌플이 안으로 향한 것이든 밖으로 향한 것이든 접착제를 포함하여 4mm 이하의 샌드위치 러버(sandwich rubber)를 씌운다.
2.4.3.1 보통의 핌플 러버(ordinary pimpled rubber)는 천연 또는 합성 소재로 스폰지가 없는 단층의 러버이며, 돌기가 표면에 고르게 분포된 것으로 밀도는 10 per cm2보다는 크고 30 per cm2보다는 작아야 한다.
2.4.3.2 샌드위치 러버란 단일층의 스펀지(세포처럼 공간을 가진 조직)에 두께가 2mm 이내의 돌출 고무의 한 쪽 면으로 덮여 있는 것을 말한다.
2.4.4 커버링은 블레이드 전체를 덮되 블레이드보다 커서는 안 된다. 단, 손잡이 가까이 손가락으로 잡히는 부분은 아무것도 붙이지 않거나 혹은 어떤 재료를 붙여도 된다.
2.4.5 공을 치기 위해 사용되는 블레이드, 블레이드 내부의 모든 층, 커버링의 모든 층, 접착제 등은 모두 균일한 두께가 되도록 한다.
2.4.6 블레이드에 커버링을 부착한 면 혹은 커버링을 하지 않은 면은 무광의 밝은 적색으로 하고 다른 쪽은 검은색으로 한다.
2.4.7 라켓 커버링은 물리적, 화학적 또는 다른 변형을 하지 않고 사용해야 한다.
2.4.7.1 우발적인 손상이나 마모로 인해 커버링 색상의 균일성이나 표면의 연속성에 약간의 변형이 생겼을 경우, 커버링 표면의 특성에 심각한 변화를 가져오지 않은 이상 그 사용을 허용한다.
2.4.8 시합 시작 전이나 시합 중에 선수가 라켓을 바꿀 때는 언제나 상대 선수와 주심에게 사용하려고 하는 라켓을 보여주어 검사할 수 있도록 해야 한다.
2.5 정의
2.5.1 ‘랠리(rally)’란 공이 경기 중에 있는 상태를 말한다.
2.5.2 공이 “경기 중(in play)”에 있다는 것은 프리핸드의 손바닥 위에 정지되어 있던 공을 서비스를 위해 의도적으로 던지기 전, 마지막 순간부터 랠리가 렛이나 포인트로 선언되기까지를 말한다.
2.5.3 ‘렛(let)’은 랠리의 결과가 득점 되지 않은 것을 말한다.
2.5.4 ‘포인트(point)’는 랠리의 결과가 득점 된 것을 말한다.
2.5.5 ‘라켓 핸드(racket hand)’란 라켓을 잡고 있는 손을 말한다.
2.5.6 ‘프리 핸드(free hand)’는 라켓을 잡지 않은 손을 말하며 ‘프리 암(free arm)’은 프리핸드 쪽의 팔을 말한다.
2.5.7 ‘공을 친다는 것(strike)’은 선수가 경기 중에 손에 잡고 있는 라켓이나 라켓 핸드의 손목 아래 부분으로 공을 건드리는 것을 말한다.
2.5.8 ‘공을 방해한다(obstruct)’는 것은 상대 선수가 친 공이 시합 표면 위에 있거나 시합 표면을 향하고 있을 때, 그 공이 자신의 코트에 닿기 전에 자신 또는 자신이 착용하고 있거나 소지하고 있는 어떤 것으로든 공을 건드리는 것을 말한다.
2.5.9 ‘서버(server)’란 랠리에서 공을 첫 번째로 치게 되어있는 선수를 말한다.
2.5.10 ‘리시버(receiver)’란 랠리에서 공을 두 번째로 치게 되어있는 선수를 말한다.
2.5.11 ‘주심(umpire)’은 경기를 진행하도록 임명된 사람을 말한다.
2.5.12 ‘부심(assistant umpire)’은 주심의 결정을 보조하기 위해 임명된 사람을 말한다.
2.5.13 ‘선수가 착용 또는 소지하고 있는(wear or carry) 물품’이란 랠리 시작 시에 공을 제외하고 선수가 입고 있거나 소지하고 있는 모든것을 말한다.
2.5.14 ’엔드 라인(end line)’은 양방향으로 무한정 확대되는 것으로 간주한다.
2.6 서비스
2.6.1 서비스는 공이 서버의 정지된 프리 핸드의 펼쳐진 손바닥 위에 자유롭게 놓인 상태에서 시작되어야 한다.
2.6.2 서버는 수직에 가깝도록 위로 공을 띄우되 회전이 일어나지 않도록 해야 하고, 공이 프리 핸드의 손바닥에서 떠난 후 적어도 16cm 이상의 높이로 올라갔다가 서버가 공을 치기 전에 어떠한 것에도 닿지 않고 내려와야 한다.
2.6.3 공이 내려올 때 서버는 공이 서버의 코트에 먼저 닿은 후 리시버의 코트에 곧바로 닿도록 쳐야 한다. 복식에서는 공이 서버와 리시버의 오른쪽 하프 코트에 연속적으로 닿아야 한다.
2.6.4 서비스가 시작된 순간부터 공이 라켓에 맞는 순간까지, 공은 시합 표면 위와 서버의 엔드 라인 뒤에 있어야 하며, 서버나 그의 복식 파트너의 착용품이나 소지품에 의해 공이 리시버에게 가려져서는 안 된다.
2.6.5 서버의 프리 암(free arm)과 손은 볼을 띄운 즉시 공과 네트 사이의 공간에서 치워져야 한다. ‘공과 네트 사이의 공간이란’ 공과 네트, 그리고 네트의 위쪽으로 무한 확장된 것으로 정의된다.
2.6.6 주심 또는 부심으로 하여금 서비스가 해당 규정의 요건을 따르고 있는지 만족할 수 있도록 서브하는 것은 서버의 의무이다. 주심이나 부심은 규정의 요구사항에 따라 서비스가 올바르지 않다는 것을 둘 중 누구나 결정할 수 있다.
2.6.6.1 주심 또는 부심이 서비스의 적법성에 대해 의심이 될 경우에는 해당 매치의 첫 번째 경우에 한해서 경기를 중단시키고 서버에게 경고를 줄 수 있다. 그러나 같은 선수 또는 그 선수의 복식 파트너가 적법성에 의심스러운 서비스를 경고 이후에 시도할 경우에는 부정 서비스로 간주한다.
2.6.7 선수의 신체적 장애로 규정 준수가 어려울 경우, 주심은 예외적으로 올바른 서비스의 요건을 완화 시켜 줄 수 있다.
2.7 리턴
2.7.1 서브 한 공이나 리턴 된 공은 직접 또는 네트 어셈블리에 닿은 후 상대 선수의 코트에 맞도록 쳐야 한다.
2.8 경기 순서
2.8.1 단식에서는 서버가 먼저 서비스를 하고 리시버는 리턴 하며 이후에는 서버와 리시버가 번갈아 가며 리턴 한다.
2.8.2 복식에서는 2.8.3의 경우를 제외하고 서버가 먼저 서비스를 하고 리시버가 리턴을 하면 서버의 파트너가 리턴 하고 그 다음으로 리시버의 파트너가 리턴을 한다. 이후에는 각 선수가 순서에 맞게 교대로 리턴 한다.
2.8.3 복식에서는 복식 조의 한 명 이상의 선수가 신체적 장애 때문에 휠체어를 탄 상태에서 경기를 할 때 서버가 먼저 서비스를 넣고 리시버가 리턴을 하고 난 후에는 장애 선수가 속한 조의 양쪽 선수 중 누구라도 리턴을 할 수 있다.
2.9 렛
2.9.1 다음의 랠리는 렛이 된다.
2.9.1.1 서비스할 때 공이 네트 어셈블리를 건드린 경우. 단 공이 네트 어셈블리에 닿은 것을 제외하면 올바른 서비스였거나 리시버 혹은 그의 파트너에 의해 방해를 받은 경우여야 한다.
2.9.1.2 리시브하는 선수 또는 조가 준비되지 않는 상태에서 서비스가 이루어진 경우. 단, 리시버나 그의 파트너가 볼을 치려고 시도하지 않은 경우여야 한다.
2.9.1.3 서비스나 리턴을 하지 못했거나 규정을 준수하지 못한 것이 선수가 통제할 수 없는 상황에 의해 발생했을 경우.
2.9.1.4 경기가 주심이나 부심에 의해 방해를 받은 경우.
2.9.1.5 신체적인 장애로 인해 리시버가 휠체어를 타고 있는 상황에서 서비스를 할 때, 아래 상황이 발생하면 렛이 된다.
2.9.1.5.1 공이 리시버의 코트에 바운드 된 뒤 네트 방향으로 돌아올 경우.
2.9.1.5.2 공이 리시버의 코트 위에 멈춰 섰을 경우.
2.9.1.5.3 (단식에서) 공이 리시버의 코트에 바운드 된 뒤 양 사이드 라인 중 하나를 벗어났을 경우.
2.9.2 다음의 경우에는 경기를 중단시킬 수 있다.
2.9.2.1 서빙, 리시빙의 순서 또는 엔드의 잘못을 교정시키고자 할 때.
2.9.2.2 경기 촉진제를 적용하고자 할 때.
2.9.2.3 선수나 조언자에게 경고나 페널티를 주고자 할 때.
2.9.2.4 랠리의 결과에 영향을 줄 정도로 경기 조건이 방해받았을 때.
2.10 점수
2.10.1 랠리가 렛이 아닌 경우 선수는 다음과 같은 경우에 득점하게 된다.
2.10.1.1 상대방 선수가 올바른 서비스를 실패했을 때.
2.10.1.2 상대방 선수가 올바른 리턴을 실패했을 때.
2.10.1.3 선수가 서브나 리턴을 한 후 만약 상대방 선수가 공을 치기 전에 네트 어셈블리 이외의 다른 것에 공이 닿았을 때.
2.10.1.4 상대편 선수가 친 공이 자신의 코트에 닿지 않고 코트 위 또는 엔드 라인을 넘어갔을 때.
2.10.1.5 만약 상대방이 친 공이 네트를 통과하거나 또는 네트와 네트 지주대 사이, 네트와 시합 표면 사이를 통과할 경우.
2.10.1.6 상대편 선수가 공을 방해했을 때.
2.10.1.7 상대편 선수가 고의적으로 1회를 초과하여 연속적으로 공을 쳤을 때.
2.10.1.8 상대편 선수가 2.4.3, 2.4.4 그리고 2.4.5 조항의 필요요건에 충족되지 않는 라켓 면으로 공을 쳤을 때.
2.10.1.9 상대편 선수 또는 상대편 선수의 착용품이나 소지품에 의해 시합 표면이 이동되었을 때.
2.10.1.10 상대편 선수 또는 상대편 선수의 착용품이나 소지품이 네트 어셈블리를 건드렸을 때.
2.10.1.11 상대편 선수의 프리 핸드가 시합 표면을 건드렸을 때.
2.10.1.12 복식에서 상대편이 첫 번째 서버와 리시버로 확정된 순서를 어기고 공을 쳤을 때.
2.10.1.13 경기 촉진제에서의 득점은 (2.15.4 조항)이 정하는 바에 따른다.
2.10.1.14 양 선수 또는 조가 신체적 장애로 인해 휠체어에 앉아서 경기를 할 경우.
2.10.1.14.1 상대편이 공을 치는 순간 허벅지의 뒤쪽이 의자 또는 쿠션과 최소한의 접촉 면적을 유지하지 못했을 때.
2.10.1.14.2 상대편이 공을 치기 전에 양쪽 어느 손으로든 탁구대를 건드렸을 때.
2.10.1.14.3 상대편의 휠체어 발판이나 발이 경기 중 바닥에 닿았을 때.
2.10.1.15 상대편 복식조에 최소 한 명의 휠체어를 탄 선수가 있을 경우, 휠체어의 일부분이나 스탠딩 선수의 발이 탁구대 센터 라인의 가상 연장선을 넘어섰을 때.
2.11 게임
2.11.1 10:10이 아닌 상황에서 11포인트를 먼저 획득하는 선수 또는 조가 게임을 이기게 된다. 10:10의 상황, 또는 그 이후 동점에서는 2점을 먼저 앞서는 선수 또는 조가 게임을 이기게 된다.
2.12 매치
2.12.1 매치는 홀수 게임의 X 선승제로 이루어진다(예: 7전 4선승제, 5전 3선승제).
2.13 서빙, 리시빙, 엔드의 순서
2.13.1 서빙, 리시빙, 엔드의 첫 순서를 선택할 권리는 추첨으로 결정하며 승자가 서브, 첫 리시브 또는 특정 엔드에서 시작할 것인가를 선택한다.
2.13.2 선수 또는 조가 서브 또는 리시브를 먼저 하기로 선택하였거나 또는 특정 엔드에서 시작하기로 선택한 경우, 상대 선수 또는 조는 다른 것의 선택권을 갖는다.
2.13.3 2포인트를 득점할 때마다 리시브하던 선수 또는 조가 서비스 선수 또는 조가 되며 게임이 끝날 때까지 이 방식을 계속한다. 양 선수 또는 조가 모두 10포인트를 득점한 경우나 경기 촉진제를 시행하고 있는 경우는 예외로서 이때는 서빙과 리시빙의 순서는 같은 방식이나 서브는 1점마다 바꾼다.
2.13.4 복식에서 매 게임 시 우선 서브권을 가진 조는 누가 먼저 서브할 것인가를 선택하고 매치의 첫 게임 시에 리시브 조는 누가 리시브를 먼저 할 것인지 결정한다. 두 번째 게임부터는 첫 서버를 결정하고 나면 이전 게임에서 그 선수에게 서비스를 한 선수가 첫 리시버가 된다.
2.13.5 복식에서는 서비스가 바뀔 때마다 이전의 리시버는 서버가 되며 이전 서버의 파트너는 리시버가 된다.
2.13.6 게임에서 먼저 서비스한 선수나 조는 후속 게임에서 먼저 리시브를 하게 되며, 복식 매치의 마지막 게임에서는 어느 조든 5포인트를 먼저 획득한 경우 리시브 조는 리시빙 순서를 바꾼다.
2.13.7 게임에서 어느 한쪽 엔드에서 시작한 선수 또는 조는 매치의 후속 게임에서는 다른 엔드에서 시작하며 매치의 마지막 게임에서는 어느 선수나 조가 먼저 5포인트를 획득한 경우 엔드를 바꾼다.
2.14 서빙, 리시빙, 엔드의 순서의 오류
2.14.1 순서를 지키지 않고 선수가 서브 또는 리시브를 한 경우, 주심은 오류가 발견되는 즉시 경기를 중단시키고 현재의 점수에서 매치 초기에 정해진 순서에 따라 경기를 재개한다. 복식에서는 오류가 발견된 게임에서 먼저 서브할 권리를 가진 조가 선택한 순서에 따라 경기를 한다.
2.14.2 선수가 엔드를 바꾸어야 함에도 바꾸지 않은 경우 주심은 오류가 발견되는 즉시 경기를 중단시킨 다음 현재의 점수에서 매치 초기에 결정된 순서에 따라 엔드를 바로잡은 후 경기를 재개시킨다.
2.14.3 오류가 발견되기 전에 획득한 포인트는 어떤 경우라도 모두 인정된다.
2.15 경기 촉진제
2.15.1 ‘경기 촉진제’는 2.15.2항에 명시된 경우는 제외하고 게임 시작 후 10분이 되었거나 또는 시간에 관계없이 양쪽 선수 또는 복식조의 요청이 있을 경우에 시행한다.
2.15.2 경기 촉진제는 게임 중 양 선수나 조가 득점한 점수의 합이 적어도 18점이 되면 시행하지 않는다.
2.15.3 제한 시간이 되었을 때 공이 랠리 중에 있고 경기 촉진제를 시행할 예정이라면 주심은 경기를 중단시키고 중단된 랠리에서 서브한 선수가 서브하도록 하여 경기를 재개시킨다. 경기 촉진제가 시행되는 시점에 공이 랠리 중에 있지 않다면 직전 랠리에서 리시브했던 선수가 서브하도록 하여 경기를 재개시킨다.
2.15.4 그 이후 각 선수는 게임이 끝날 때까지 1포인트씩 교대로 서브한다. 그리고 리시브하는 선수 또는 조가 13개의 리턴에 성공하면 리시버는 1포인트를 획득한다.
2.15.5 (2.13.6)에서 정의한 바와 같이 경기 촉진제의 시행이 해당 매치 내에서 서빙, 리시빙 순서를 바꾸지 않는다.
2.15.6 경기 촉진제가 일단 시행되면 매치가 끝날 때까지 경기 촉진제를 계속 유지한다.